Применение VR и AR в образовании

Применение VR и AR в образовании

Содержание

1 Используемые термины

1.1 Общие определения

  • Иммерсивные технологии (immersive – погружать) - технологии полного или частичного погружения в виртуальный мир или различные виды смешения реальной и виртуальной реальности.
  • RR (real reality) - объективная реальность, в которой мы находимся и которую воспринимаем органами чувств.
  • VR (virtual reality) - виртуальная реальность - полностью смоделированная реальность с применением современных технологий.
  • AR (augmented reality) - дополненная (добавленная) реальность. Добавление в нашу реальную реальность (RR) элементы виртуальной реальности.
  • MR (mixed reality) - смешанная реальность - проприетарный термин Microsoft для Windows Mixed Reality. По сути это AR с применением Hololens.
  • XR (extended reality) - расширенная реальность - общее название для AR- и VR-технологий.
  • 360-фото, видео - контент, состоящий из одной 360°- или нескольких сшитых фото и видео. Распространены также 360°-видеотрансляции.

1.2 Глубина иммерсивных технологий

  • Глубокие иммерсивные технологии — использование всех возможных (возможно не нужных) виртуальных элементов.
  • Специализированные иммерсивные технологии — использование только принципиально важных виртуальных элементов.

2 Технологии

2.1 Виртуальная реальность

2.1.1 Определение

  • Под виртуальной реальностью понимается созданный техническими

средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. В зависимости от количества используемых органов чувств определяется глубина реализации виртуальной реальности. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для большей убедительности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности.

2.1.2 Возможности реализации

  • Типы приложений
    • Приложения для компьютеров, реализующие взаимодействие с виртуальными приборами.
  • Интерфейс взаимодействия
    • Мобильный телефон со специальным VR-приложением, который вставляется в специальный футляр с линзами.
    • Трекинговые системы. Позволяют перемещать пользователя в виртуальное пространство.
    • Специальные перчатки вместо джойстика.
    • Мобильные VR-шлемы со встроенными мониторами. Такие устройства более оптимизированы для работы в VR по сравнению с футлярами для смартфонов, у них качественная графика, есть интегрированный звук и джойстик для управления.
    • Шлемы глубокой VR (например, Oculus Rift). Обработанная графика передается на шлем по проводам от игрового компьютера с мощной видеокартой. Необходимость связи с ПК создает ограничения для использования, но при этом у шлемов тяжёлого VR более качественная графика и богаче потенциальный пользовательский опыт. Трекинговые камеры фиксируют положение джойстика и положение человека, погружая его в виртуальную реальность более реалистично. Также в комплекте с такими шлемами идут контроллеры.

2.1.3 Варианты использования

  • Тренажёры для управления транспортными средствами, производственными системами. Позволяют удешевить процесс обучения.
  • Виртуальные лаборатории. Реализуют возможность проведения опытов с оборудованием, доступ к которому ограничен.
  • Виртуальные экскурсии.

2.1.4 Текущее состояние

  • Специфическое оборудование для виртуальной реальности находится в экспериментальном состоянии. Возможно его применение для игровых проектов.
  • Наиболее оптимальным представляется использование компьютерных симуляторов, используя доступ к ним через стандартные устройства: клавиатуру, мышку, монитор, планшет, звуковую подсистему.

2.2 Дополненная реальность

2.2.1 Определение

  • Является результатом введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.

2.2.2 Прагматика применения

  • Интенсификация взаимодействия человека с компьютером.

2.2.3 Возможности реализации

  • Типы приложений
    • Проецирование виртуального объекта в реальный мир.
  • Интерфейс взаимодействия
    • Мобильный телефон со специальным AR-приложением.
    • Очки дополненной реальности.
    • Проецирование информации на стекло транспортного средства.

2.2.4 Варианты использования

  • Игровые проекты, типа Pokemon Go.
  • Обучение взаимодействию с реальными объектами.
  • Наложения картинок в прямом эфире телеканалов.
  • Использование интерактивных мониторов.
  • Виртуальный гид.

2.2.5 Текущее состояние

  • Специфическое оборудование для дополненной реальности находится в экспериментальном состоянии. Возможно его применение для игровых проектов (высокая степень условности).
  • Наиболее оптимальным представляется использование взаимодействия через мобильный телефон или компьютер со стандартными устройствами.

3 Текущее состояние иммерсивных технологий

3.1 Достоинства и недостатки иммерсивных технологий

3.1.1 Преимущества иммерсивного подхода

  • Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов.
  • Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.
  • Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать.
  • Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать, изучать работу в опасных условиях.

3.1.2 Недостатки иммерсивных технологий

  • Дороговизна оборудования.
  • Оборудование находится в стадии экспериментального развития. Существует большая вероятность его быстрого устаревания.
  • Дороговизна разработки программ.
  • Отсутствие серьёзных программных продуктов, реализующих глубокие иммерсивные технологии.
  • Возможные трудности адаптации к иммерсивным технологиям. Не все люди одинаково хорошо их воспринимают.
  • Необходимость существенно менять программу обучения. Чтобы сделать технологию полноценной частью учебного процесса, нужно кардинально работать над программами обучения в школах и университетах.
  • На данный момент иммерсивные технологии выполняют по преимуществу развлекательные функции.
  • Понижают профессиональные и статусные ожидания от учебного заведения («Образование для бедных»).

3.2 Программы учебных заведений по иммерсивным технологиям

3.2.1 Высшая школа экономики

3.3 Программные продукты для образования

3.3.1 SIKE

  • https://e-learn.sike.ru/
  • Разрабатывает электронные учебные курсы с элементами VR для промышленности.
  • Тематика курсов: гидравлика, горное дело, материаловедение, металлургия, метизное производство, охрана труда и промышленная безопасность, поварское дело, сварочное дело, графический дизайн
  • Уровень курсов: средне-специальное образование.

3.3.2 PRAXISVR

  • https://praxisvr.net/.
  • Разрабатывает электронные учебные курсы на основе VR.
  • Тематика курсов: виртуальный хирург, тренажёр коммуникативных навыков, виртуальная клиника, тренажер по сборке оборудования, обучение менеджеров по продажам.
  • Уровень курсов: средне-специальное образование, бакалавриат.

3.3.3 МедВиАр

  • https://www.medvr.pro/.
  • Разработка VR-решений для симуляционной и практической медицины.
  • Уровень курсов: средне-специальное образование, бакалавриат.

3.3.4 Модум Лаб

4 Использование иммерсивных технологий в учебном процессе

4.1 Рекомендации по использованию иммерсивных технологий в учебном процессе

4.1.1 Типы иммерсивных технологий

  • В учебном процессе предлагается применение специализированных иммерсивных технологий. Специализированные иммерсивные технологии реализуют только необходимые для обучения или работы элементы системы. В качестве примера можно привести программные симуляторы физических и инженерных систем. В них реализуются минимально необходимые элементы, необходимые для продуктивной работы или обучения. Применение глубоких иммерсивных технологий в данном подходе представляется неоправданным.
  • При том, что иммерсивные технологии вполне пригодны для формирования умений, формирование навыков обычно не происходит (за исключением специальных случаев, например, для симуляции работы с компьютерным оборудованием).
  • Использование специализированных аппаратных средств на данный момент не представляется оправданным в связи с примитивностью и быстрым устареванием. В текущих условиях пользователь специализированных аппаратных средств становится бесплатным тестером.

4.1.2 Уровень применимости

  • Существующие иммерсивные технологии в текущем состоянии являются крайне примитивными. При обучении их применение направлено в основном на освоение умений. В связи с этим предполагается, что наиболее оправдано их применение на уровне бакалавриата.
  • Использование иммерсивных программных средств на уровне магистратуры представляется не оправданным.

4.2 Примеры использования в обучении

4.2.1 Компьютерные науки

  • Использование иммерсивных программных продуктов в виде программных симуляторов.
  • Cisco Packet Tracer - симулятор сети передачи данных, выпускаемый фирмой Cisco Systems. Позволяет делать работоспособные модели сети, настраивать (командами Cisco IOS) маршрутизаторы и коммутаторы, взаимодействовать между несколькими пользователями.
  • Поскольку симуляция практически эквивалентна реальной профессиональной деятельности, то тренируются не только умения, но и навыки.

4.2.2 Химия, Физика, Медицина

  • Симуляторы химической лаборатории.
  • Симуляторы физической лаборатории.
  • Симуляторы медицинской практики.
  1. Элемент профессиональной деятельности

    • Не тренируют навыки.
    • Практически бесполезны в обучении.
  1. Общая дисциплина

    • Навыки не нужны. Достаточно умений.
    • Полезны при невозможности (или нецелесообразности) использовать реальное лабораторное оборудование.
    • Понижают профессиональные ожидания от учебного заведения.
    • Понижают статусные ожидания от учебного заведения.

Дмитрий Сергеевич Кулябов
Дмитрий Сергеевич Кулябов
Профессор кафедры теории вероятностей и кибербезопасности

Мои научные интересы включают физику, администрирование Unix и сетей.

Похожие